Stage 1
배운 지식: K001. 학습 전: 직접 위험 연결. 학습 후: 지원 선행을 적용. 개선 근거: 해당 event. 남은 한계: 초기 기준선 손실.
Stage 1부터 시작한 새 라이브 세션의 결과.
counted run
Lv2 HP 0/12, EXP 5/10
3 stages, 4 simulations
Statue와 Dead Body 지원을 경로에 두고 Slime/Trap 위험을 분리했다.

| 상황 인식 | 후보군 | 선택 가설 | 검증 | 실제 | 수정 |
|---|---|---|---|---|---|
| 기본 경로 HP0 | 동일 반복/지원 재배치 | 지원 우선 | simulation | Lv1 HP3/11, EXP2/5 | 클리어 |
후보 비교와 선택 이유: baseline 직접 연결은 HP0라 기각하고, alternate 지원 선행을 선택했다. 몬스터 위협 평가와 hero ATK/DEF 기준으로 피해를 줄였다.
기본 실패 뒤 지원과 위험의 순서를 바꾼 첫 대안.
시각 에이전트 → 전략 에이전트 → 행동 에이전트 → 보고 에이전트 역할 인계. matched_prediction: 지원 우선 생존. missed_prediction: baseline 생존 예측은 실제 HP0와 달랐다.
지원 우선 예측이 맞았고 클리어 HP6이었다.
초·중반 Heart와 방어 Statue를 고정 몬스터 전에 배치했다.

| 상황 | 후보 | 가설 | 검증 | 실제 | 수정 |
|---|---|---|---|---|---|
| 연속 위험 | 공격/방어 지원 | 밸런스 지원 | simulation | Lv2 HP6/12 EXP4/10 | 클리어 |
후보 비교와 선택 이유: 공격 지원 후보보다 방어와 회복의 risk-buffer가 연속 몬스터 위협에 유리했다.
회복을 양쪽에 나눠 배치.
시각 에이전트 → 전략 에이전트 → 행동 에이전트 → 보고 에이전트 역할 인계. matched_prediction: 방어 지원 후 생존. missed_prediction: 단일 지원만으로 충분하다는 초기 예측과 달랐다.
생존 예측이 맞았고 ATK9 DEF7, HP9로 Stage 3에 진입했다.
7개 필수 오브젝트를 largest-first로 포장하고 Heart 경로 여부와 대체 도형을 비교했다.
| 분기 | 예측 | 실제 | 판단 |
|---|---|---|---|
| Heart 경로 밖 | Lv3 생존 가능 | HP0/12 EXP6/10 | Heart를 경로로 이동 |
| Heart 경로 안 | 양수 HP 클리어 | HP0/12 EXP5/10 | 회복만으로 불충분 |
| 묶음 off-route | 전투 감소 | 필수 큰 상자 공간 소진 | packing dead-end |
후보 비교와 선택 이유: baseline Heart 경로 밖, alternate Heart 경로 안, forced-detour 묶음 off-route를 차례로 검증했다. 몬스터 위협과 hero ATK/DEF 피해 기준상 양수 HP가 필요했다.
회복 위치, 묶음 위치, 강화 가능성을 각각 독립 변수로 검증했다.
시각 에이전트 → 전략 에이전트 → 행동 에이전트 → 보고 에이전트. missed_prediction: 생존 예상과 달리 첫 완결은 Lv3 HP0.
matched_prediction: Heart가 진행도를 높였지만 생존에는 부족, 실제 Lv3 HP0 EXP5.
green/red footprint로 대체 공간과 packing dead-end 확인.

진행도는 개선됐지만 생존 예측은 빗나갔다.
배운 지식을 다음 판단에 적용해 실력과 판단 능력이 이전보다 이후에 개선되었고, event 근거와 남은 한계를 함께 검토했다.
배운 지식: K001. 학습 전: 직접 위험 연결. 학습 후: 지원 선행을 적용. 개선 근거: 해당 event. 남은 한계: 초기 기준선 손실.
배운 지식: K002. 학습 전: 단일 지원. 학습 후: Heart/Statue 순서화를 사용·적용. 개선 근거: Stage 2 event. 남은 한계: 후반 방어 여유.
배운 지식: K003. 학습 전: single-first. 학습 후: largest-first와 현재-run 지식 루프를 적용. 개선 근거: Stage 3 event. 남은 한계: 필수 도형 제약.
마지막 증거는 두 완결 실패, 대안 footprint 불가, 깨끗한 Return all 상태이며 종료 판단을 지지한다.
동일 구성은 duplicate, 대체 묶음은 attempted/illegal, 강화는 Gold30 대 Gold80로 illegal, 종료는 terminal.
Stage 1·2 clear, Stage 3 valid failure.
현재-run 지식만으로 4개 완결 루프를 연결했다.
시각 → 전략 → 입력 → 결과 → 보고 순서를 이벤트로 보존했다.
K001~K003은 이 세션 범위에만 저장했다.
sufficient_play_data: 3 stages, 5 completed gameplay loops, alternate branches 3.
Game View 좌표와 필수 도형 포장이 가장 큰 장애였다. 다음 개선은 Stage 1·2에서 방어 여유를 우선 확보하는 것이다.
Stage 3 진입 밸런스 또는 피해량을 조정한 빌드에서 재검증한다.